lunes, 29 de abril de 2013

Tecnología digital en educación: aproximaciones a una mirada sociocultural


Si desde un paradigma sociocultural el aprendizaje es conceptualizado como la apropiación y dominio de herramientas culturales valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica, ¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?

Una pregunta por la función docente, 
una pregunta por la tecnología, 
una pregunta por una mirada: 
la sociocultural.

El paradigma sociocultural, que parte desde la teoría de la actividad de Vigosky, es una mirada para el aprendizaje y el acto educativo heredada desde la psicología, que junto al conductismo, el paradigma psicogenético, el del procesamiento de la información (Fernández, 2009) o los recientes conectivismo y la complejidad, sobresalen entre ya varias disciplinas, enfoques, perspectivas y métodos con los que a un maestro, docente o profesor en el día a día, le llegan como opciones para comprender su labor, sus propósitos, su trascender o su cotidiano.

A este, le seguiremos nombrando maestro valorando su actualización permanente, entre los distintos criterios para nombrarle así, entendiéndola como la búsqueda innata y constante de sentido sobre su labor, que le lleva a resignificar sus prácticas día a día, acorde a los cambios sociales o culturales y para el caso, tecnológicos.

Tal vez se pueda dar respuesta a la pregunta desde diferentes ángulos, esbozar cómo algunas webs en representación de las tecnologías digitales, pueden ser valoradas desde el cuerpo de conocimiento denominado paradigma sociocultural de Vigostky. Tal vez usaríamos recursos abiertos en línea, objetos de aprendizaje, podcast, facebook, twitter o los blog y wikis, no sin antes exponer las características o algunos conceptos y definiciones correspondientes.

1.     1. Lo social del aula de clase: actores, acciones y actos.

Pero expongamos una respuesta desde el aula de clase, que comience por personificar ese diseño de actividades pedagógicas mediadas por la tecnología, esa evaluación de tales actividades y la evaluación de las políticas que las sustentan. Expongamos los actores principales de la labor educativa, al maestro como la persona en la que se espera inicien tales asuntos y agreguemos a aquellos donde se espera finalicen, los estudiantes.

Si ya tenemos personas, maestros y estudiantes, podemos entender que entre ellos se dan interacciones, inter – acciones, es decir que cada uno realiza acciones para con el otro, entre maestro y estudiante, entre maestros o entre estudiantes.

Tales acciones entendamos que hacen parte de actos y a su vez, entendamos que los actos hacen parte de situaciones y eventos (Fernández y Silveyra, 2010). Así en un aula de clase se dan diferentes e incluso al tiempo acciones y actos, conceptos con los que pensemos el aula de clase como un sistema de actividades (Wenger, 2001).

Adicionalmente entendamos el grupo de estudiantes junto al maestro, como una comunidad de práctica que  tiene una historia propia, en la que cada actividad busca una meta y cuando es un objetivo para todos llamémoslo empresa conjunta. Dicha historia en cada grupo genera una cohesión y participación negociada, junto a un repertorio de maneras de hablar, marcos de interpretación, instrumentos, rutinas y formas de hacer las cosas que son comunes para todos. (Wenger 2001)

Digamos que este sistema de actividades entre el  aula de clase con sus objetos y materiales didácticos junto a la comunidad de práctica, hace uso de instrumentos para mediar entre los participantes y sus acciones. Los principales instrumentos, sobre los materiales y los signos, son el lenguaje oral y escrito como sistemas simbólico, que con sus sintaxis y semántica están cargados de significados, intencionalidades y sentidos.  Pero además, están los lenguajes visuales y especialmente los gestuales, que junto a los otros crean una armonía de formas comunicativas, que para el caso llameremos orquestaciones (Fernández y Silveyra, 2010). 
  
2.      2. El diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital.

Ese maestro, que por su carácter investigativo lleva las tecnologías digitales al aula de clase, esperamos que comprenda la clase como lo estamos haciendo y a partir de allí entienda las tecnologías digitales como otro instrumento que media en el acto educativo, pero que así como el lenguaje, también tiene una carga histórica y simbólica para cada estudiante.

Al entender la clase como un sistema de actividades y estas, necesariamente intencionadas y contextualizadas al sistema,  el maestro puede hacer diseños instruccionales previendo y generando situaciones de construcción de conocimiento mediadas por los distintos instrumentos antes mencionados. Las tecnologías digitales quedan relegadas a la intencionalidad que le asigne el maestro, entendiendo el aprendizaje como dicha intención.

Si el aprendizaje es la intencionalidad de las actividades de clase, desde el paradigma sociocultural se entiende que este se logra en condiciones sociales, mediadas socialmente (por otros) o instrumentalmente hacia la construcción del conocimiento, pues el conocimiento lo entendemos como situado, como propio de esa historia del grupo o comunidad de práctica, de sus actividades y cultura.

Las tecnologías digitales son pues instrumentos cargados históricamente y simbólicamente para la comunidad de práctica y por tanto, al diseñar las actividades pedagógicas es preciso para el maestro tener en cuenta, que en el sistema de actividades tal diseño debe contar con la meta para la actividad y propiciar el diálogo o interacción entre los participantes. Frente al primer elemento las teorías de Vigostky aportan el concepto de Zona de Desarrollo Próximo, ZDP, (Daniels, 2003) como la distancia o diferencia entre las posiblidades de aprendizaje a las que puede llegar un estudiante por su cuenta a comparación de  con la ayuda de personas o instrumentos (Heredia y Sánchez, 2012) ayudas que en conjunto llamaríamos andamiaje.

Diseñar desde el paradigma sociocultural una actividad grupal luego de una actividad individual, exige pensar en la meta de aprendizaje desde la ZDP y pensar los recursos y materiales didácticos, tecnológicos para el caso, como instrumentos previamente establecidos tanto como las instrucciones propiciadoras de los diferentes lenguajes ya mencionados.

El diseño instruccional exige entonces, desde esta perspectiva sociocultural que el docente pase de dicar clase intuitivamente hacia la generación metódica de construcciones colectivas de conocimiento situado.

3.      3. La evaluación de las actividades y la evaluación de las políticas

El maestro ya ha realizado el diseño instruccional presentando metas, metodología e instrumentos claros para originar aprendizajes. Si entendemos la evaluación más allá del cumplimiento de la meta y especialmente como la sistematización de lo sucedido con la comunidad de práctica por parte del maestro a través de diferentes métodos, en este caso el sociocultural, originarían teorías sustantivas.

Como ejemplo esta el caso de Fernandez, y Silveyra, (2010) donde el estudio comparativo del uso de la pizarra electrónica contra la pizarra clásica en México, fue realizado desde la perspectiva sociocultural de tal modo que se reveló mayor expresividad desde otros lenguajes como gesticulares, hacia la construcción de conocimiento situado en la comunidad de práctica, la clase.

Si a esta investigación se suman otras investigaciones generadoras de teorías sustantivas, es seguro que se genera un cuerpo de conocimiento tal, que permita llegar a teorías generales que sustenten porqué hoy es imprescindible el uso de la pizarra electrónica en las aulas de clase.

Es decir, la investigación educativa podría generar no solo la evaluación de las actividades al interior del aula de clase, sino  que podría a través de la comunidad académica llevar al maestro hasta evaluar las políticas tanto institucionales como públicas al respecto.

Así pues la perspectiva sociocultural, se vuelve una manera de construir conocimiento disciplinar situado dentro del aula, así como conocimiento pedagógico fuera de ella.


Referencias

Fernández, J. M. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación:Monterrey, México: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO: Universidad Autónoma de Nuevo León.

Fernandez, J. M. & Silveyra, M. L. (2010) Disciplinary knowledge and gesturing in communicative events: a comparative study between lessons using interactive whiteboards and traditional whiteboards in Mexican schools. En Technology, Pedagogy and Education. Taylor and Francis. PP. 173-193.

Heredia, Y.& Sánchez, A. L. (2012). Teorías del aprendizaje en el contexto educativo. México. Editorial Digital Tecnológico de Monterrey. p.100

Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós Pp.99-114.           

Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós. (pp 139-184)

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